1
00:00:00,000 --> 00:00:02,800
[موسیقی]

2
00:00:00,880 --> 00:00:06,000
در این آموزش ما اضافه خواهیم کرد

3
00:00:02,800 --> 00:00:08,240
مواد به درب ما

4
00:00:06,000 --> 00:00:10,240
با مدل از قسمت یک حرکت باز

5
00:00:08,240 --> 00:00:12,400
نشانگر خود را تا زمانی که در پایین است

6
00:00:10,240 --> 00:00:13,679
سمت چپ پنجره تا تبدیل به a

7
00:00:12,400 --> 00:00:15,440
عبور و سپس

8
00:00:13,679 --> 00:00:16,610
آن را به سمت راست حرکت دهید تا تقسیم شود

9
00:00:15,440 --> 00:00:19,520
پنجره به دو

10
00:00:16,610 --> 00:00:21,520
[موسیقی]

11
00:00:19,520 --> 00:00:23,119
با انتخاب درب مطمئن شوید که

12
00:00:21,520 --> 00:00:25,439
شما یک ماده امضا کرده اید

13
00:00:23,119 --> 00:00:27,279
با کلیک بر روی مواد به درب

14
00:00:25,439 --> 00:00:31,519
برگه در پنجره خواص

15
00:00:27,279 --> 00:00:33,840
و روی گزینه جدید کلیک کنید

16
00:00:31,519 --> 00:00:34,880
در پانل سمت چپ صفحه را باز کنید

17
00:00:33,840 --> 00:00:37,840
ویرایشگر سایه زن

18
00:00:34,880 --> 00:00:40,399
با کلیک بر روی این دکمه در اینجا

19
00:00:37,840 --> 00:00:42,800
ویرایشگر shader به شما امکان استفاده از گره ها را می دهد

20
00:00:40,399 --> 00:00:44,559
که عملکردهای پشت صحنه را تعریف می کنند

21
00:00:42,800 --> 00:00:46,800
که به شما امکان دستکاری می دهد

22
00:00:44,559 --> 00:00:48,879
خواص مختلف یک ماده بر اساس

23
00:00:46,800 --> 00:00:51,120
در ورودی های خاص

24
00:00:48,879 --> 00:00:53,680
متریال پیش فرض با دو تعریف می شود

25
00:00:51,120 --> 00:00:55,760
گره های bsdf اصولی

26
00:00:53,680 --> 00:00:56,719
یا توزیع پراکندگی دو طرفه

27
00:00:55,760 --> 00:00:59,440
تابع

28
00:00:56,719 --> 00:01:01,199
و خروجی مواد در مورد ما

29
00:00:59,440 --> 00:01:03,120
ما اصولی را حذف می کنیم

30
00:01:01,199 --> 00:01:05,199
گره bsdf

31
00:01:03,120 --> 00:01:07,920
این باید درب شما را به طور کامل باز کند

32
00:01:05,199 --> 00:01:09,760
black as blender اکنون هیچ اطلاعاتی ندارد

33
00:01:07,920 --> 00:01:12,159
در مورد مواد درب

34
00:01:09,760 --> 00:01:13,840
باید شبیه

35
00:01:12,159 --> 00:01:15,840
بنابراین مواد درب ما چگونه باید به نظر برسد

36
00:01:13,840 --> 00:01:16,320
خوب اگر به مرجع نگاه کنید

37
00:01:15,840 --> 00:01:17,840
تصویر

38
00:01:16,320 --> 00:01:20,159
می توانید ببینید که درب ساخته شده است

39
00:01:17,840 --> 00:01:21,119
چوبی که رنگ آن عموماً بنفش است

40
00:01:20,159 --> 00:01:23,360
یا قهوه ای

41
00:01:21,119 --> 00:01:24,400
و اینکه حباب های متنوع و

42
00:01:23,360 --> 00:01:27,119
رگه های رنگ

43
00:01:24,400 --> 00:01:27,520
که قبل از ما کمی سبک تر هستند

44
00:01:27,119 --> 00:01:29,920
شروع کنید

45
00:01:27,520 --> 00:01:32,079
مطمئن شوید که گره های مواد جدید را بسازید

46
00:01:29,920 --> 00:01:35,600
برای تغییر نام مواد به درب

47
00:01:32,079 --> 00:01:38,880
تا بعداً از سردرگمی جلوگیری کنیم

48
00:01:35,600 --> 00:01:41,439
در ویرایشگر سایه زن Shift و a را فشار دهید

49
00:01:38,880 --> 00:01:42,640
سپس در نوار جستجو نویز را پیدا کنید

50
00:01:41,439 --> 00:01:47,200
بافت

51
00:01:42,640 --> 00:01:47,200
آن را دوباره در یک شیب دار برای رنگ انجام دهید

52
00:01:47,600 --> 00:01:53,040
و سپس در نهایت در a shift و جستجو کنید

53
00:01:50,000 --> 00:01:54,640
برای bsdf براق

54
00:01:53,040 --> 00:01:56,640
دایره های سمت چپ هر گره

55
00:01:54,640 --> 00:01:58,399
ورودی های آن گره را نشان می دهد

56
00:01:56,640 --> 00:02:01,280
و دایره های سمت راست نشان دهنده

57
00:01:58,399 --> 00:02:03,040
خروجی با کلیک چپ و کشیدن

58
00:02:01,280 --> 00:02:04,320
خروجی رنگ را از

59
00:02:03,040 --> 00:02:07,360
گره vamp رنگ

60
00:02:04,320 --> 00:02:10,959
به ورودی رنگ bsdf براق

61
00:02:07,360 --> 00:02:11,760
node سپس خروجی bsdf را از آن وصل کنید

62
00:02:10,959 --> 00:02:14,160
آن گره

63
00:02:11,760 --> 00:02:15,360
به ورودی سطح روی مواد

64
00:02:14,160 --> 00:02:17,599
گره خروجی

65
00:02:15,360 --> 00:02:19,760
این باید به شما یک در سایه با

66
00:02:17,599 --> 00:02:22,000
رنگ های مختلف از سیاه تا سفید

67
00:02:19,760 --> 00:02:24,080
با کمی تأمل با این حال این

68
00:02:22,000 --> 00:02:26,319
خیلی شبیه چوب نیست

69
00:02:24,080 --> 00:02:28,800
بنابراین با گره بافت نویز متصل شوید

70
00:02:26,319 --> 00:02:30,640
خروجی عامل به ورودی عامل

71
00:02:28,800 --> 00:02:32,800
از گره رمپ رنگی

72
00:02:30,640 --> 00:02:34,319
بافت نویز چیزی تولید می کند

73
00:02:32,800 --> 00:02:36,879
سر و صدای purlin نامیده می شود

74
00:02:34,319 --> 00:02:37,360
که در اینجا به مخلوط کن می گوید نمایش دهد

75
00:02:36,879 --> 00:02:39,519
متفاوت است

76
00:02:37,360 --> 00:02:41,519
رنگ از vamp رنگ در مختلف

77
00:02:39,519 --> 00:02:43,840
بخش هایی از مواد

78
00:02:41,519 --> 00:02:45,040
اثر این ابر مانند بسیار زیبا است

79
00:02:43,840 --> 00:02:48,080
بافت

80
00:02:45,040 --> 00:02:49,360
بسیار خوب حالا یک نوار لغزنده دیگر به آن اضافه کنید

81
00:02:48,080 --> 00:02:50,800
خون آشام رنگ

82
00:02:49,360 --> 00:02:52,800
شما البته خوش آمدید به استفاده

83
00:02:50,800 --> 00:02:54,400
هر رنگی که دوست دارید

84
00:02:52,800 --> 00:02:55,519
دقیقا اون موقع میخوای منو دنبال کنی

85
00:02:54,400 --> 00:02:58,159
اینها موقعیت هستند

86
00:02:55,519 --> 00:02:58,800
و مقادیر rgb هگزادسیمال که نیاز دارید

87
00:02:58,159 --> 00:03:01,599
وارد شدن

88
00:02:58,800 --> 00:03:04,040
برای هر نوار لغزنده برای سمت چپ ترین نوار لغزنده

89
00:03:01,599 --> 00:03:06,800
مطمئن شوید که در موقعیت است

90
00:03:04,040 --> 00:03:09,599
0.00 و زمانی که روی رنگ کلیک می کنید

91
00:03:06,800 --> 00:03:10,000
روی تب هگز کلیک کنید و 1 را تایپ کنید

92
00:03:09,599 --> 00:03:14,000
0

93
00:03:10,000 --> 00:03:15,159
0 6 0 6. لغزنده دوم باید داخل باشد

94
00:03:14,000 --> 00:03:18,000
موقعیت

95
00:03:15,159 --> 00:03:22,319
0.541 و باید هگز داشته باشد

96
00:03:18,000 --> 00:03:24,239
ارزش 150808

97
00:03:22,319 --> 00:03:26,400
و در نهایت جایگاه سوم

98
00:03:24,239 --> 00:03:32,480
نوار لغزنده باید 0.9 باشد

99
00:03:26,400 --> 00:03:34,480
و مقدار هگز باید 330700 باشد

100
00:03:32,480 --> 00:03:38,239
خوب حالا که رنگ ها مناسب هستند بیایید

101
00:03:34,480 --> 00:03:38,239
ویژگی های بافت نویز را تنظیم کنید

102
00:03:41,120 --> 00:03:48,640
بنابراین مقیاس را 2.8 قرار می دهیم

103
00:03:45,120 --> 00:03:52,159
جزئیات تا 16 زبری

104
00:03:48,640 --> 00:03:56,239
به 0.75 و اعوجاج به

105
00:03:52,159 --> 00:03:57,840
3. حتی پس از آن تغییرات هنوز هم

106
00:03:56,239 --> 00:03:59,120
خیلی شبیه چوب نیست

107
00:03:57,840 --> 00:04:00,959
بنابراین ما قصد داریم تعدادی جدید بیاوریم

108
00:03:59,120 --> 00:04:03,599
گره ها shift a را فشار می دهند

109
00:04:00,959 --> 00:04:04,959
و سپس بافت مختصات و را تایپ کنید

110
00:04:03,599 --> 00:04:08,159
سپس دوباره a را تغییر دهید

111
00:04:04,959 --> 00:04:10,000
و سپس نقشه برداری را تایپ کنید

112
00:04:08,159 --> 00:04:11,200
خروجی شی را از

113
00:04:10,000 --> 00:04:13,360
مختصات بافت

114
00:04:11,200 --> 00:04:14,640
به ورودی برداری نقشه برداری و

115
00:04:13,360 --> 00:04:17,040
سپس خروجی برداری

116
00:04:14,640 --> 00:04:17,840
از آن به ورودی برداری نویز

117
00:04:17,040 --> 00:04:19,600
بافت

118
00:04:17,840 --> 00:04:20,959
ما قصد داریم از گره نگاشت استفاده کنیم

119
00:04:19,600 --> 00:04:23,440
سر و صدا را از بین ببرید

120
00:04:20,959 --> 00:04:26,000
درونی به جای اینکه شبیه به یک

121
00:04:23,440 --> 00:04:29,280
ابر گل آلود ما در واقع چوب داریم

122
00:04:26,000 --> 00:04:30,720
بنابراین مقیاس x را تا 15 قرار دهید و ببینید

123
00:04:29,280 --> 00:04:33,199
تاثیری که این داشته است

124
00:04:30,720 --> 00:04:33,199
روی چوب

125
00:04:35,199 --> 00:04:39,280
خیلی خوب به نظر می رسد با این حال ما می توانیم درست کنیم

126
00:04:37,360 --> 00:04:39,759
با اعمال یک برآمدگی حتی بهتر به نظر می رسد

127
00:04:39,280 --> 00:04:43,120
نقشه

128
00:04:39,759 --> 00:04:44,600
بنابراین یک برآمدگی انتخابی را تغییر دهید و سپس آن را بچرخانید

129
00:04:43,120 --> 00:04:47,840
قدرت پایین به

130
00:04:44,600 --> 00:04:48,720
0.05 و از بافت نویز وصل شوید

131
00:04:47,840 --> 00:04:51,600
عامل

132
00:04:48,720 --> 00:04:54,000
به ارتفاع نقشه دست انداز و سپس

133
00:04:51,600 --> 00:04:58,160
از خروجی معمولی bump map

134
00:04:54,000 --> 00:05:00,320
به حالت عادی bsdf براق

135
00:04:58,160 --> 00:05:01,360
درخشان این حالا به نظر می رسد که می تواند

136
00:05:00,320 --> 00:05:03,280
چوب باشد

137
00:05:01,360 --> 00:05:05,360
همچنین توجه کنید که مشخصی وجود دارد

138
00:05:03,280 --> 00:05:06,800
انعکاس این است که توسط براق داده شده است

139
00:05:05,360 --> 00:05:09,280
زبری bsdf

140
00:05:06,800 --> 00:05:11,199
که می توانید آن را به دلخواه تنظیم کنید

141
00:05:09,280 --> 00:05:13,039
در حالی که این مطمئنا شروع خوبی است

142
00:05:11,199 --> 00:05:14,560
ما می توانیم کمی جزئیات بیشتر اضافه کنیم اگر

143
00:05:13,039 --> 00:05:16,560
شما نگاهی به تصویر مرجع دارید

144
00:05:14,560 --> 00:05:18,000
می توانید ببینید که رگه های بزرگی وجود دارد

145
00:05:16,560 --> 00:05:19,759
رنگی که ندارد

146
00:05:18,000 --> 00:05:21,840
به نظر می رسد کاملا با بقیه مطابقت دارد

147
00:05:19,759 --> 00:05:22,479
از درب و بنابراین ما می خواهیم اضافه کنیم

148
00:05:21,840 --> 00:05:25,919
این

149
00:05:22,479 --> 00:05:27,360
به عنوان بخشی از مواد ما خوشبختانه

150
00:05:25,919 --> 00:05:29,600
به منظور ایجاد این بزرگ

151
00:05:27,360 --> 00:05:32,080
تغییرات رنگی که ما در واقع انجام داده ایم

152
00:05:29,600 --> 00:05:34,080
بیشتر کار سخت فقط همه را انتخاب کنید

153
00:05:32,080 --> 00:05:37,199
گره ها قبل از خروجی مواد

154
00:05:34,080 --> 00:05:39,199
سپس shift d را فشار دهید و سپس آنها را به سمت بالا بکشید

155
00:05:37,199 --> 00:05:41,759
به طوری که از آنها جدا می شوند

156
00:05:39,199 --> 00:05:41,759
اصل

157
00:05:41,840 --> 00:05:44,960
خروجی glossybsdf جدید را وصل کنید

158
00:05:44,400 --> 00:05:47,280
گره

159
00:05:44,960 --> 00:05:48,240
به ورودی سطحی مواد

160
00:05:47,280 --> 00:05:49,919
خروجی

161
00:05:48,240 --> 00:05:51,600
شما نباید هیچ تفاوت قابل تشخیصی ببینید

162
00:05:49,919 --> 00:05:53,919
وقتی این کار را انجام می دهید

163
00:05:51,600 --> 00:05:56,000
رگه های بزرگ کمی متفاوت است

164
00:05:53,919 --> 00:05:58,080
رنگی به بقیه درب

165
00:05:56,000 --> 00:06:00,560
بنابراین برای سطح شیب دار رنگ، بیایید آن را تغییر دهیم

166
00:05:58,080 --> 00:06:03,240
لغزنده به پیکربندی زیر

167
00:06:00,560 --> 00:06:04,560
اولین نوار لغزنده باید در موقعیت خود قرار گیرد

168
00:06:03,240 --> 00:06:10,960
0.523

169
00:06:04,560 --> 00:06:14,199
با مقدار هگز 0d0505

170
00:06:10,960 --> 00:06:15,600
لغزنده دوم باید در موقعیت خود باشد

171
00:06:14,199 --> 00:06:21,840
0.714

172
00:06:15,600 --> 00:06:21,840
با ارزش 150808

173
00:06:22,000 --> 00:06:25,400
و لغزنده سوم نهایی باید در

174
00:06:24,560 --> 00:06:31,680
موقعیت

175
00:06:25,400 --> 00:06:33,919
0.95 با ارزش 330700

176
00:06:31,680 --> 00:06:35,039
در بافت نویز مقادیری که شما

177
00:06:33,919 --> 00:06:39,520
باید در هستند

178
00:06:35,039 --> 00:06:43,120
مقیاس 0.4 و جزئیات 0.5

179
00:06:39,520 --> 00:06:46,160
زبری 0.75 و اعوجاج

180
00:06:43,120 --> 00:06:46,160
از 0.3

181
00:06:47,600 --> 00:06:50,720
سپس روی گره نگاشت تغییر دهید

182
00:06:50,160 --> 00:06:54,000
مقیاس

183
00:06:50,720 --> 00:06:57,759
در x به 6.2 و سپس

184
00:06:54,000 --> 00:06:59,520
در z تا 1.5

185
00:06:57,759 --> 00:07:01,360
اگر شما می توانید آن را کمی ترجمه کنید

186
00:06:59,520 --> 00:07:03,680
مطابق ترجیح شما می خواهید

187
00:07:01,360 --> 00:07:06,720
من می خواهم مختصات x را ترجمه کنم

188
00:07:03,680 --> 00:07:06,720
توسط 0.1

189
00:07:08,880 --> 00:07:12,560
بالاخره میخوام عوض کنم

190
00:07:10,479 --> 00:07:17,680
زبری bsdf براق

191
00:07:12,560 --> 00:07:19,680
به 0.65

192
00:07:17,680 --> 00:07:22,160
ما اکنون می خواهیم که مواد ما این را داشته باشد

193
00:07:19,680 --> 00:07:24,960
ویژگی های هر دو گره براق ما

194
00:07:22,160 --> 00:07:25,840
بنابراین ما از یک گره سایه زن میکس استفاده می کنیم

195
00:07:24,960 --> 00:07:28,960
برای انجام این کار

196
00:07:25,840 --> 00:07:31,039
shift a را فشار دهید و mix shader را تایپ کنید

197
00:07:28,960 --> 00:07:33,599
سپس خروجی های براق را بکشید

198
00:07:31,039 --> 00:07:35,520
گره‌ها در ورودی‌های سایه‌زن مخلوط

199
00:07:33,599 --> 00:07:36,639
و سپس خروجی در نهایت به

200
00:07:35,520 --> 00:07:39,440
سطح از

201
00:07:36,639 --> 00:07:40,160
خروجی مواد و سپس ما یک

202
00:07:39,440 --> 00:07:45,840
به پایان رسید

203
00:07:40,160 --> 00:07:45,840
مواد برای درب ما

204
00:07:46,560 --> 00:07:50,639
اگر قبلاً قاب در را ایجاد کرده اید

205
00:07:48,960 --> 00:07:53,199
هر قسمت از چارچوب در باید داشته باشد

206
00:07:50,639 --> 00:07:55,759
همان متریال خود درب

207
00:07:53,199 --> 00:07:56,560
بنابراین در حالت شیء روی هر قسمت کلیک کنید

208
00:07:55,759 --> 00:08:00,720
قاب

209
00:07:56,560 --> 00:08:00,720
و سپس مواد درب را روی آن بمالید

210
00:08:02,160 --> 00:08:05,520
ما اکنون می خواهیم برنج را ایجاد کنیم

211
00:08:03,599 --> 00:08:06,560
مواد دستگیره در و همه

212
00:08:05,520 --> 00:08:08,639
قفل ها

213
00:08:06,560 --> 00:08:11,120
من یک ماده جدید به نام ایجاد کرده ام

214
00:08:08,639 --> 00:08:13,440
برنج و سپس در ویرایشگر سایه زن i

215
00:08:11,120 --> 00:08:17,440
شیدر bsdf اصولی را حذف کرد

216
00:08:13,440 --> 00:08:18,160
مانند قبل از ایجاد یک bsdf براق

217
00:08:17,440 --> 00:08:20,479
سایه زن

218
00:08:18,160 --> 00:08:23,680
و یک رمپ رنگ با فشار دادن shift a و

219
00:08:20,479 --> 00:08:23,680
انتخاب آن گره ها

220
00:08:24,319 --> 00:08:28,400
برای ایجاد دکمه پلاس را فشار دهید

221
00:08:26,240 --> 00:08:30,639
لغزنده سوم در سطح شیب دار رنگی

222
00:08:28,400 --> 00:08:31,759
و سپس نوار لغزنده سمت چپ را داخل آن قرار دهید

223
00:08:30,639 --> 00:08:36,880
موقعیت صفر

224
00:08:31,759 --> 00:08:39,039
و به آن رنگ a15400 بدهید

225
00:08:36,880 --> 00:08:41,360
لغزنده دوم باید موقعیت داشته باشد

226
00:08:39,039 --> 00:08:46,959
از 0.695

227
00:08:41,360 --> 00:08:46,959
و مقدار هگز d79526

228
00:08:53,360 --> 00:08:56,800
لغزنده سوم باید یک موقعیت داشته باشد

229
00:08:55,120 --> 00:09:03,040
از 1.00

230
00:08:56,800 --> 00:09:03,040
و مقدار هگز ffde51

231
00:09:05,040 --> 00:09:09,519
فاکتور رنگ را تنظیم کرده ام

232
00:09:06,959 --> 00:09:12,560
سطح شیب دار تا 0.15

233
00:09:09,519 --> 00:09:16,800
و سپس bsdf براق را داشته باشید

234
00:09:12,560 --> 00:09:16,800
زبری 0.277

235
00:09:17,760 --> 00:09:21,200
این هنوز کاملاً شبیه برنج نیست

236
00:09:19,600 --> 00:09:23,360
رنگ خیلی تیره است

237
00:09:21,200 --> 00:09:26,640
اما ما چند گره اضافه خواهیم کرد که

238
00:09:23,360 --> 00:09:29,360
این ظاهر را بسیار بهتر خواهد کرد

239
00:09:26,640 --> 00:09:31,279
در واقع با فشار دادن shift a هر بار

240
00:09:29,360 --> 00:09:34,399
یک گره بافت نویز ایجاد کنید

241
00:09:31,279 --> 00:09:36,640
یک rgb جداگانه

242
00:09:34,399 --> 00:09:38,000
سه گره ریاضی با عملیات

243
00:09:36,640 --> 00:09:41,200
ضرب کنند

244
00:09:38,000 --> 00:09:43,519
و سپس یک ترکیب rgb

245
00:09:41,200 --> 00:09:45,680
سپس خروجی رنگ را وصل کنید

246
00:09:43,519 --> 00:09:47,200
بافت نویز به ورودی تصویر

247
00:09:45,680 --> 00:09:50,320
rgb را جدا کنید

248
00:09:47,200 --> 00:09:52,160
و سپس برای هر خروجی rg و b

249
00:09:50,320 --> 00:09:54,800
آنها را به یکی از مقادیر the متصل کنید

250
00:09:52,160 --> 00:09:54,800
گره های ریاضی

251
00:09:55,519 --> 00:09:59,839
مقادیر خروجی اینها باید پس از آن

252
00:09:57,760 --> 00:10:02,160
بازخورد به ورودی های

253
00:09:59,839 --> 00:10:07,040
rgb ترکیبی

254
00:10:02,160 --> 00:10:07,040
بیایید یک گره bsdf براق نیز ایجاد کنیم

255
00:10:09,680 --> 00:10:15,360
و یک mix shader node جدید ایجاد کنید که

256
00:10:12,160 --> 00:10:15,360
ما بعداً استفاده خواهیم کرد

257
00:10:15,760 --> 00:10:19,279
گره براق را به مواد وصل کنید

258
00:10:18,480 --> 00:10:21,120
خروجی

259
00:10:19,279 --> 00:10:24,079
و شما اکنون باید یک را ببینید

260
00:10:21,120 --> 00:10:26,640
اثر سرامیکی روانگردان

261
00:10:24,079 --> 00:10:27,360
برنج تمایل به رنگ سبز دارد

262
00:10:26,640 --> 00:10:30,160
به آن

263
00:10:27,360 --> 00:10:30,640
و به همین دلیل است که ما را از هم جدا کرده ایم

264
00:10:30,160 --> 00:10:33,600
رنگ

265
00:10:30,640 --> 00:10:34,640
از بافت نویز به rgb جداگانه

266
00:10:33,600 --> 00:10:37,440
کانال ها

267
00:10:34,640 --> 00:10:37,760
می توانیم از گره های ریاضی برای ضرب استفاده کنیم

268
00:10:37,440 --> 00:10:40,560
را

269
00:10:37,760 --> 00:10:41,839
مقادیر قسمت های قرمز سبز و آبی

270
00:10:40,560 --> 00:10:43,760
از رنگ

271
00:10:41,839 --> 00:10:46,800
برای اینکه همه چیز کمی درست شود

272
00:10:43,760 --> 00:10:49,279
سبزتر است و این کاری است که ما در اینجا انجام خواهیم داد

273
00:10:46,800 --> 00:10:51,200
بنابراین در گره های ریاضی برای یکی که است

274
00:10:49,279 --> 00:10:54,720
از مقدار r تغذیه می شود

275
00:10:51,200 --> 00:10:57,200
برای رنگ سبز آن را در دو ضرب کنید

276
00:10:54,720 --> 00:10:58,000
آن را در سه ضرب کرده و در نهایت

277
00:10:57,200 --> 00:11:01,120
برای آبی

278
00:10:58,000 --> 00:11:04,079
نقطه صفر پنج این باعث ایجاد سر و صدا شده است

279
00:11:01,120 --> 00:11:05,920
بافت همیشه خیلی کم رنگ سبز

280
00:11:04,079 --> 00:11:08,000
حالا بیایید توجه خود را به آن معطوف کنیم

281
00:11:05,920 --> 00:11:09,760
خود بافت نویز

282
00:11:08,000 --> 00:11:11,279
در اینجا ما می خواهیم مطمئن شویم که

283
00:11:09,760 --> 00:11:14,640
ارزش ها مقیاس هستند

284
00:11:11,279 --> 00:11:18,720
از 12 جزئیات 3

285
00:11:14,640 --> 00:11:21,279
زبری 0.75 و اعوجاج

286
00:11:18,720 --> 00:11:23,360
0.5

287
00:11:21,279 --> 00:11:25,839
زبری را روی براق کم کنید

288
00:11:23,360 --> 00:11:28,079
گره به 0.25

289
00:11:25,839 --> 00:11:29,200
و سپس خروجی آن را به آن وصل کنید

290
00:11:28,079 --> 00:11:32,240
سایه زن میکس

291
00:11:29,200 --> 00:11:34,640
سپس به همراه گره براق دیگر

292
00:11:32,240 --> 00:11:36,399
آن خروجی را از mix shader خارج کنید

293
00:11:34,640 --> 00:11:38,399
به خروجی مواد

294
00:11:36,399 --> 00:11:40,320
و شما این دو را با هم ترکیب خواهید کرد

295
00:11:38,399 --> 00:11:42,640
با هم

296
00:11:40,320 --> 00:11:44,800
بعد از چند آزمایش متوجه شدم که

297
00:11:42,640 --> 00:11:49,680
عاملی که در اینجا بهترین کار را می کند

298
00:11:44,800 --> 00:11:49,680
روی میکس شیدر 0.075 است

299
00:11:50,399 --> 00:11:54,399
همانطور که در مورد درب انجام دادیم، می توانیم a اضافه کنیم

300
00:11:52,320 --> 00:11:55,120
با افزودن یک برآمدگی کمی واقع گرایی بیشتر

301
00:11:54,399 --> 00:11:58,240
گره

302
00:11:55,120 --> 00:12:00,800
بنابراین a را شیفت کنید و bump را تایپ کنید

303
00:11:58,240 --> 00:12:03,600
سپس فاکتور را از نویز وصل کنید

304
00:12:00,800 --> 00:12:05,839
بافت به ارتفاع گره دست انداز

305
00:12:03,600 --> 00:12:08,560
و سپس حالت عادی باید وارد شود

306
00:12:05,839 --> 00:12:13,120
طبیعی گره براق

307
00:12:08,560 --> 00:12:18,399
مقادیر قدرت را به 0.03 تغییر دهید

308
00:12:13,120 --> 00:12:18,399
و فاصله تا 0.005

309
00:12:23,279 --> 00:12:26,959
می توانید با مقادیر اینجا بازی کنید

310
00:12:25,040 --> 00:12:29,200
هرچقدر دوست داری من میرم

311
00:12:26,959 --> 00:12:31,680
این ماده برنجی را تمام شده در نظر بگیرید

312
00:12:29,200 --> 00:12:32,240
بنابراین در حال بستن ویرایشگر سایه زن هستم

313
00:12:31,680 --> 00:12:34,720
رفتن به

314
00:12:32,240 --> 00:12:36,880
این مواد را روی دسته و به

315
00:12:34,720 --> 00:12:39,040
قفل ها

316
00:12:36,880 --> 00:12:40,959
برای سوراخ کلید یا قفلی که می خواهیم

317
00:12:39,040 --> 00:12:42,800
شبیه سازی کنید که یک حفره در آن وجود دارد

318
00:12:40,959 --> 00:12:45,040
که یک کلید را می توان قرار داد

319
00:12:42,800 --> 00:12:46,320
بنابراین برای انجام این کار باید یک جدید ایجاد کنید

320
00:12:45,040 --> 00:12:49,279
مواد سیاه

321
00:12:46,320 --> 00:12:51,600
حذف گره اصولی bsdf جایگزین کنید

322
00:12:49,279 --> 00:12:55,120
آن را با یک گره bsdf براق

323
00:12:51,600 --> 00:12:55,120
که فقط رنگ مشکی دارد

324
00:13:01,040 --> 00:13:04,240
چهره هایی را که می خواهید داشته باشید انتخاب کنید

325
00:13:03,040 --> 00:13:06,639
مواد مختلف

326
00:13:04,240 --> 00:13:07,440
و سپس در تب مواد مطمئن شوید

327
00:13:06,639 --> 00:13:10,000
را فشار دهید

328
00:13:07,440 --> 00:13:10,800
به علاوه برای اضافه کردن مواد سیاه و سفید جدید و

329
00:13:10,000 --> 00:13:13,120
سپس فشار دهید

330
00:13:10,800 --> 00:13:15,440
اختصاص به منظور اعمال آن به

331
00:13:13,120 --> 00:13:15,440
مش

332
00:13:19,519 --> 00:13:22,560
وقتی از آن راضی هستید پیدا کنید

333
00:13:21,519 --> 00:13:24,720
قفل دوم

334
00:13:22,560 --> 00:13:27,440
و سپس روی همان چهره ها در قسمت کلیک کنید

335
00:13:24,720 --> 00:13:35,839
حفره و همان مواد سیاه را اعمال کنید

336
00:13:27,440 --> 00:13:35,839
به آن

337
00:13:42,800 --> 00:13:46,480
اکنون درب عالی به نظر می رسد

338
00:13:44,720 --> 00:13:49,920
آخرین کاری که باید انجام دهیم این است که ایجاد کنیم

339
00:13:46,480 --> 00:13:51,680
یک ماده جدید برای لولاهای درب

340
00:13:49,920 --> 00:13:53,839
در همان پیکربندی پنجره

341
00:13:51,680 --> 00:13:56,320
قبل از انتخاب یکی از لولاها

342
00:13:53,839 --> 00:13:56,959
و سپس به تب Materials مراجعه کنید

343
00:13:56,320 --> 00:13:59,440
همان

344
00:13:56,959 --> 00:14:01,199
مواد درب اما سپس روی آن کلیک کنید

345
00:13:59,440 --> 00:14:04,399
شماره ای که کنار در است

346
00:14:01,199 --> 00:14:07,120
این یک کپی ایجاد می کند که نام این کپی را تغییر دهید

347
00:14:04,399 --> 00:14:07,120
به لولا

348
00:14:08,240 --> 00:14:12,160
البته خواهید دید که این مواد

349
00:14:10,240 --> 00:14:15,199
هنوز دقیقا همان گره ها را دارد

350
00:14:12,160 --> 00:14:16,480
به عنوان مواد درب با این حال به

351
00:14:15,199 --> 00:14:20,880
اولین سطح شیب دار رنگی

352
00:14:16,480 --> 00:14:20,880
و اولین رنگ اسلایدر را به تغییر دهید

353
00:14:21,000 --> 00:14:27,360
0d0d0c

354
00:14:22,800 --> 00:14:27,360
در موقعیت 0.523

355
00:14:28,399 --> 00:14:34,320
لغزنده دوم باید رنگ داشته باشد

356
00:14:30,800 --> 00:14:39,199
از 171704

357
00:14:34,320 --> 00:14:39,199
در موقعیت 0.823

358
00:14:39,600 --> 00:14:43,440
و در نهایت اسلایدر سوم باید داشته باشد

359
00:14:41,920 --> 00:14:47,120
یک رنگ از

360
00:14:43,440 --> 00:14:50,560
e 5 a 1 b در یک موقعیت

361
00:14:47,120 --> 00:14:50,560
از 0.95

362
00:14:54,560 --> 00:14:58,000
در رمپ رنگ دوم زیر ما هستیم

363
00:14:56,639 --> 00:14:59,680
قرار است لغزنده ها را بسازند

364
00:14:58,000 --> 00:15:01,360
دقیقا همان رنگ ها را دارند اما در

365
00:14:59,680 --> 00:15:03,440
موقعیت های کمی متفاوت

366
00:15:01,360 --> 00:15:06,639
بنابراین اولین لغزنده باید یک رنگ داشته باشد

367
00:15:03,440 --> 00:15:13,040
از 0d0d0c

368
00:15:06,639 --> 00:15:15,279
در موقعیت 0.4

369
00:15:13,040 --> 00:15:16,079
لغزنده دوم باید رنگی داشته باشد

370
00:15:15,279 --> 00:15:19,440
یک هفت

371
00:15:16,079 --> 00:15:19,839
یک هفت صفر چهار در موقعیت صفر

372
00:15:19,440 --> 00:15:22,720
نقطه

373
00:15:19,839 --> 00:15:22,720
شش دو سه

374
00:15:23,360 --> 00:15:26,480
و لغزنده سوم باید یک رنگ داشته باشد

375
00:15:25,519 --> 00:15:33,040
از 5

376
00:15:26,480 --> 00:15:33,040
e 5 a 1 b در موقعیت 0.9

377
00:15:33,600 --> 00:15:36,800
شما می توانید با این مقادیر بازی کنید

378
00:15:35,120 --> 00:15:38,800
با این حال، به همان اندازه که شما می خواهید

379
00:15:36,800 --> 00:15:42,639
هنگامی که شما به پایان رسید به سادگی انتخاب کنید

380
00:15:38,800 --> 00:15:42,639
لولاهای دیگر را ببندید و مواد را اعمال کنید

381
00:15:45,120 --> 00:15:50,079
و تبریک می گویم این کار تمام شد

382
00:15:47,279 --> 00:15:52,240
درب فکر می کنم خیلی خوب به نظر می رسد

383
00:15:50,079 --> 00:15:53,519
اگر این ویدیو را دوست داشتید، لطفا انجام دهید

384
00:15:52,240 --> 00:15:55,680
دکمه like را فشار دهید

385
00:15:53,519 --> 00:15:57,360
و در غیر این صورت مشترک شوید تا بتوانید نگه دارید

386
00:15:55,680 --> 00:15:58,079
به روز با آموزش های جدید به عنوان آنها

387
00:15:57,360 --> 00:16:04,480
بیرون آمدن

388
00:15:58,079 --> 00:16:04,480
خیلی ممنون
